Naoki Yoshida, de Final Fantasy XIV, fala sobre gerenciamento de projetos, "pequenas, mas grandes surpresas" e "planejamento de anos à frente"

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Marie-Ange Demory
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reddit.com minecraftforum.net foroactivo.com

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tdk.com epicgames.com game.es

Autor e referências

"Não acho que todos os sistemas que temos serão perfeitos para jogadores que querem aproveitar o jogo no momento"

Anos atrás, Naoki "Yoshi-P" Yoshida silenciosamente mudou a percepção de Final Fantasy XIV.

Eu estava lá na E3 quando o XIV estreou. Vi os rostos sorridentes da imprensa e dos jogadores e testemunhei o lançamento da pedra. Eu também estava lá quando ele literalmente “renasceu” e experimentei a drástica atualização. Anos depois, eu descobriria que o toque leve de Yoshi-P (ao lado de sua equipe) foi responsável pelo renascimento, e parece que a Square Enix percebeu isso também; como ele é um dos desenvolvedores que lideram Final Fantasy XVI.



Mas antes de nos concentrarmos no XVI, sentei-me com Yoshi-P para falar sobre XIV: Quem ainda tem muita vida.

: Como você consegue preencher todo o conteúdo que você faz em cada grande patch? Não é apenas o conteúdo PVE, mas quase todas as facetas do jogo são atualizadas com mudanças na qualidade de vida.

Naoki Yoshida: Conseguimos atingir esse volume de conteúdo em cada patch por causa de algumas coisas importantes: os esforços contínuos de cada membro da equipe de desenvolvimento, nossa equipe de liderança mantendo tudo dentro do cronograma e sob controle e o suporte contínuo de nossos equipe de infraestrutura. No entanto, acho que o fator mais importante é o nosso planejamento para a implementação de todo o conteúdo, mesmo com anos de antecedência.


O Patch 5.3 já tinha um plano de implementação completo antes mesmo que o desenvolvimento de Shadowbringers estivesse completo. Como produtor e diretor do título, começo o planejamento criando um primeiro rascunho, depois compartilho com nossos líderes de equipe que discutirão em suas equipes e refinarão os detalhes. Dessa forma, evitamos que minha recomendação seja a última palavra, mas considerarei os comentários e sugestões de cada divisão sobre quais conteúdos eles gostariam de fazer melhorias ou ajustes e, após decidir sobre a direção geral, adicionaremos os detalhes na implementação do conteúdo plano. Não podemos criar muito do conteúdo oferecido em um ciclo de patch (aproximadamente 3,5 meses), e a maioria requer pelo menos dois ciclos de patch de tempo e recursos. Pode-se dizer que a equipe de desenvolvimento ainda vive seis meses no futuro...


Projetos maiores, como simplificar o enredo e adicionar voos para as áreas de A Realm Reborn, podem levar de nove a doze meses, onde nossa equipe encontra tempo entre trabalhar no conteúdo do patch principal para completá-los. Outros exemplos incluem o sistema de visitação mundial, o localizador de festas entre mundos e a frente sul de Bozjan (chegando no patch 5.35).

O impacto do COVID-19 atrasou a data de lançamento do Patch 5.3 em aproximadamente dois meses, mas o motivo pelo qual o volume de conteúdo não diminuiu foi principalmente devido ao planejamento de longo prazo e ao gerenciamento detalhado.

Em 5.3 eu não podia acreditar que a imunidade de ressurreição ganhou um novo cronômetro: estou esperando por isso desde 2.0! É uma coisa tão pequena para a equipe, tenho certeza, mas pequenas melhorias como essa podem ser enormes para a base de jogadores. O que levou a essa inclusão e por que não foi antes?


Melhorar a Transcendência não foi a única mudança neste patch, pois também fizemos ajustes no conteúdo que sinalizamos em A Realm Reborn como aspectos que queríamos ajustar, incluindo dar prioridade de exibição aos seus DoTs sobre a saúde do inimigo. bar. Estabelecemos uma meta há mais de um ano em nossos planos para a Atualização 5.3 de expandir significativamente a avaliação gratuita e atingir novos jogadores.

Com isso em mente, fizemos ajustes para ajudar a gerenciar o estresse e a carga do servidor, e também fizemos algumas alterações muito detalhadas, mas abrangentes, no processamento do servidor de back-end. Todas essas várias mudanças são resultado desse trabalho, então acho que continuaremos a ter essas “pequenas, mas grandes surpresas” no futuro (risos).


Qual a importância dos ataques de aliança de 24 pessoas neste momento do ciclo de vida do jogo? É uma das minhas partes favoritas do jogo, mas a equipe ainda gosta de trabalhar nela e a base de jogadores se envolve com ela regularmente?

Nosso objetivo e plano original para raids de alianças quando lançamos A Realm Reborn era que o conteúdo não fosse apenas em grande escala, mas também com maior dificuldade do que vemos no jogo. Acho que isso teria valido a pena em algum lugar abaixo de The Binding Bobina de Bahamut em dificuldade, mas muito mais difícil do que temos atualmente.

Infelizmente, quando determinamos que o lançamento da raid da aliança não chegaria a tempo para o lançamento do ARR, não tivemos escolha a não ser mudar o plano de nossa hierarquia de dificuldade para nosso conteúdo. Achamos que os jogadores se sentiriam sufocados se tivéssemos apenas conteúdo de alta dificuldade, então o Alliance Raids foi posicionado como um tipo de conteúdo mais casual, embora houvesse algumas falhas ao longo do caminho. Acabou sendo bem recebido e também estamos muito felizes com o nível de dificuldade atual. Planejamos continuar a incluir isso como uma de nossas principais formas de conteúdo.


Também acho que podemos manter esse conteúdo atualizado e empolgante devido ao crescimento da equipe por meio de sua experiência na equipe e também ao transferir membros que trabalham em raids de alianças. Chefes de raide de aliança tendem a ter mecânicas mais simples do que raids de dificuldade Savage, então é um tipo de conteúdo perfeito para iniciantes e intermediários. Eu podia vê-los trabalhando nisso para aprimorar suas habilidades na criação de conteúdo de ataque e depois passar a trabalhar nas batalhas do Savage. Também é uma ótima maneira de garantir que a mesma equipe não esteja sempre trabalhando no mesmo tipo de conteúdo.


Também estamos perguntando especificamente à equipe se eles gostariam de trabalhar em algum conteúdo depois de solidificar algumas das ideias e informações básicas, e acho que isso pode ter sido um fator importante para ajudar a criar conteúdo novo e de alta qualidade. Quando se tratava do crossover NieR, é claro, toda a nossa equipe disse: “Quero trabalhar nisso!” (Risos).

Qual porcentagem de jogadores você acha que participa regularmente de atividades PVP em Final Fantasy XIV? Quão satisfeito você está com o elemento PVP do jogo? Acho que evoluiu muito.

Conseguimos aumentar o número total de modos disponíveis para jogadores no PvP e estamos tentando orientá-lo para um caminho um pouco mais casual e acessível - a partir daí, vimos um aumento constante no número total de participantes jogadoras. no conteúdo PvP. Especialmente para o Frontline, há muitas pessoas curtindo casualmente o conteúdo, e fazemos o possível para acomodar todos os comentários que recebemos, inclusive por meio de ajustes de capacidade – às vezes sutis, às vezes drásticos.

Decidimos qual direção tomar para fazer os ajustes para cada trabalho com base em fatores como a taxa de vitórias de cada trabalho em partidas ou a frequência com que é jogado em comparação com outros trabalhos, depois analisamos os recursos e determinamos os ajustes apropriados. Temos planos para o futuro do PvP, mas agradecemos sua paciência até que estejamos prontos para fazer esses anúncios!

Conte-nos um pouco sobre o lado de criação de Final Fantasy XIV. Eu sinto que muitas vezes é deixado de fora da conversa por causa da emoção do conteúdo PVE e do glamour das invasões. Existe uma equipe de criação de conteúdo dedicada? O que você queria adicionar a esta parte do jogo?

Em primeiro lugar, gostaria de salientar que a equipe de desenvolvimento e eu não temos a mentalidade de tentar forçar as pessoas a jogar todos os tipos de conteúdo que trazemos para o jogo, e com isso não quero dizer não apenas dizer artesanato e coleta. FFXIV faz parte da série Final Fantasy, então jogar a história é uma obrigação. Há batalhas na história e muitos jogadores gostam de lutar; então, naturalmente, o conteúdo da batalha se torna o elemento principal. Ao mesmo tempo, os jogadores modernos estão ocupados com muitas coisas fora dos jogos: passar tempo com a família e entes queridos, envolver-se nas redes sociais e muito mais. Nossa mentalidade é que os jogadores escolham o que querem jogar dentro de sua programação, para que nunca sintamos que isso seja deixado de fora.

De fato, temos uma equipe dedicada de design de jogos chamada “equipe não-combate” que não é apenas especializada na criação e coleta de conteúdo, mas também cuida da habitação. Essa equipe é composta por cerca de seis ou sete designers de jogos, além de uma equipe de programação dedicada, todos trabalhando em conjunto com a equipe de interface do usuário para ajudar a criar os elementos de jogabilidade que enriquecem a experiência do jogador em Eorzea.

Temos planos futuros de conteúdo para essas equipes, portanto, fique atento. Planejamos fazer anúncios em uma de nossas cartas ao vivo do produtor no futuro!

Você se vê mudando alguma coisa sobre como o atual sistema PVE de final de jogo funciona? O sistema monetário, juntamente com os bloqueios semanais, ainda funciona para muitos jogadores, mas com o tempo posso vê-lo se tornando obsoleto. Você sente que funciona como esperado?

Não acho que todos os sistemas que temos serão perfeitos para jogadores que querem aproveitar o jogo no momento. No entanto, FFXIV sempre foi projetado como um MMORPG moderno de equilíbrio entre vida profissional e pessoal que tenta preencher a lacuna entre os jogadores que jogam cedo e aqueles que se juntam mais tarde. Além disso, queremos garantir uma experiência amigável para todos os jogadores que retornam após um intervalo do jogo. Pelo menos enquanto eu estiver no comando deste título, não acho que essa política mude.

A vida cotidiana na realidade está mudando constantemente, e os estilos de vida das pessoas também estão mudando. Se eu sentir a necessidade de fazer ajustes para acomodar grandes mudanças no mundo real, tenho certeza de que tentaremos fazer alterações neste sistema ou em qualquer outro sistema a qualquer momento.

Você se sente confortável com sua cadência de conteúdo neste momento: com patches de número par trazendo grande conteúdo de raid e patches de número ímpar servindo como uma espécie de recuperação? Você iria misturar essa estratégia?

Acho que pode acontecer nos dois sentidos, e podemos fazer mudanças drásticas ou continuar com a cadência atual. Eu sinto que é um pouco difícil falar sobre isso, porque isso pode limitar nossas opções no futuro.

Nosso atual ciclo de implementação de conteúdo é uma ferramenta muito poderosa para a equipe de desenvolvimento, pois estamos acostumados e confortáveis ​​com isso. É fácil para nós fazer previsões sobre áreas de desenvolvimento que podem causar problemas, e podemos usar nossas experiências passadas para mudar facilmente nossas previsões. Além disso, como é fácil criar esses planos para nós agora, há grandes benefícios, como poder manter nosso volume de conteúdo com as maiores atualizações possíveis.

No entanto, ter o mesmo ciclo se repetindo resultará em previsibilidade e tédio para os jogadores. A estabilidade cria uma sensação de segurança, mas há uma linha muito tênue entre isso e o tédio, e constantemente tenho um debate interno sobre isso. Para aliviar esse aborrecimento, implementamos novos tipos de conteúdo, como Ultimate Difficulty Raids e a World Premiere Race que o acompanha, e também criamos conteúdo como Eureka e Bozjan Southern Front. No final, sinto que essa poderia ser uma tese sem fim, então talvez possamos deixar por enquanto.

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