Naoki Yoshida, de Final Fantasy XIV, fala sobre gerenciamento de projetos, "pequenas, mas grandes surpresas" e "planejamento de anos à frente"

    Naoki Yoshida, de Final Fantasy XIV, fala sobre gerenciamento de projetos,

    "N√£o acho que todos os sistemas que temos ser√£o perfeitos para jogadores que querem aproveitar o jogo no momento"

    Anos atrás, Naoki "Yoshi-P" Yoshida silenciosamente mudou a percepção de Final Fantasy XIV.

    Eu estava l√° na E3 quando o XIV estreou. Vi os rostos sorridentes da imprensa e dos jogadores e testemunhei o lan√ßamento da pedra. Eu tamb√©m estava l√° quando ele literalmente ‚Äúrenasceu‚ÄĚ e experimentei a dr√°stica atualiza√ß√£o. Anos depois, eu descobriria que o toque leve de Yoshi-P (ao lado de sua equipe) foi respons√°vel pelo renascimento, e parece que a Square Enix percebeu isso tamb√©m; como ele √© um dos desenvolvedores que lideram Final Fantasy XVI.



    Mas antes de nos concentrarmos no XVI, sentei-me com Yoshi-P para falar sobre XIV: Quem ainda tem muita vida.

    Naoki Yoshida, de Final Fantasy XIV, fala sobre gerenciamento de projetos,

    : Como voc√™ consegue preencher todo o conte√ļdo que voc√™ faz em cada grande patch? N√£o √© apenas o conte√ļdo PVE, mas quase todas as facetas do jogo s√£o atualizadas com mudan√ßas na qualidade de vida.

    Naoki Yoshida: Conseguimos atingir esse volume de conte√ļdo em cada patch por causa de algumas coisas importantes: os esfor√ßos cont√≠nuos de cada membro da equipe de desenvolvimento, nossa equipe de lideran√ßa mantendo tudo dentro do cronograma e sob controle e o suporte cont√≠nuo de nossos equipe de infraestrutura. No entanto, acho que o fator mais importante √© o nosso planejamento para a implementa√ß√£o de todo o conte√ļdo, mesmo com anos de anteced√™ncia.



    O Patch 5.3 j√° tinha um plano de implementa√ß√£o completo antes mesmo que o desenvolvimento de Shadowbringers estivesse completo. Como produtor e diretor do t√≠tulo, come√ßo o planejamento criando um primeiro rascunho, depois compartilho com nossos l√≠deres de equipe que discutir√£o em suas equipes e refinar√£o os detalhes. Dessa forma, evitamos que minha recomenda√ß√£o seja a √ļltima palavra, mas considerarei os coment√°rios e sugest√Ķes de cada divis√£o sobre quais conte√ļdos eles gostariam de fazer melhorias ou ajustes e, ap√≥s decidir sobre a dire√ß√£o geral, adicionaremos os detalhes na implementa√ß√£o do conte√ļdo plano. N√£o podemos criar muito do conte√ļdo oferecido em um ciclo de patch (aproximadamente 3,5 meses), e a maioria requer pelo menos dois ciclos de patch de tempo e recursos. Pode-se dizer que a equipe de desenvolvimento ainda vive seis meses no futuro...

    Projetos maiores, como simplificar o enredo e adicionar voos para as √°reas de A Realm Reborn, podem levar de nove a doze meses, onde nossa equipe encontra tempo entre trabalhar no conte√ļdo do patch principal para complet√°-los. Outros exemplos incluem o sistema de visita√ß√£o mundial, o localizador de festas entre mundos e a frente sul de Bozjan (chegando no patch 5.35).

    O impacto do COVID-19 atrasou a data de lan√ßamento do Patch 5.3 em aproximadamente dois meses, mas o motivo pelo qual o volume de conte√ļdo n√£o diminuiu foi principalmente devido ao planejamento de longo prazo e ao gerenciamento detalhado.

    Em 5.3 eu n√£o podia acreditar que a imunidade de ressurrei√ß√£o ganhou um novo cron√īmetro: estou esperando por isso desde 2.0! √Č uma coisa t√£o pequena para a equipe, tenho certeza, mas pequenas melhorias como essa podem ser enormes para a base de jogadores. O que levou a essa inclus√£o e por que n√£o foi antes?



    Melhorar a Transcend√™ncia n√£o foi a √ļnica mudan√ßa neste patch, pois tamb√©m fizemos ajustes no conte√ļdo que sinalizamos em A Realm Reborn como aspectos que quer√≠amos ajustar, incluindo dar prioridade de exibi√ß√£o aos seus DoTs sobre a sa√ļde do inimigo. bar. Estabelecemos uma meta h√° mais de um ano em nossos planos para a Atualiza√ß√£o 5.3 de expandir significativamente a avalia√ß√£o gratuita e atingir novos jogadores.

    Com isso em mente, fizemos ajustes para ajudar a gerenciar o estresse e a carga do servidor, e tamb√©m fizemos algumas altera√ß√Ķes muito detalhadas, mas abrangentes, no processamento do servidor de back-end. Todas essas v√°rias mudan√ßas s√£o resultado desse trabalho, ent√£o acho que continuaremos a ter essas ‚Äúpequenas, mas grandes surpresas‚ÄĚ no futuro (risos).

    Qual a import√Ęncia dos ataques de alian√ßa de 24 pessoas neste momento do ciclo de vida do jogo? √Č uma das minhas partes favoritas do jogo, mas a equipe ainda gosta de trabalhar nela e a base de jogadores se envolve com ela regularmente?

    Nosso objetivo e plano original para raids de alian√ßas quando lan√ßamos A Realm Reborn era que o conte√ļdo n√£o fosse apenas em grande escala, mas tamb√©m com maior dificuldade do que vemos no jogo. Acho que isso teria valido a pena em algum lugar abaixo de The Binding Bobina de Bahamut em dificuldade, mas muito mais dif√≠cil do que temos atualmente.

    Infelizmente, quando determinamos que o lan√ßamento da raid da alian√ßa n√£o chegaria a tempo para o lan√ßamento do ARR, n√£o tivemos escolha a n√£o ser mudar o plano de nossa hierarquia de dificuldade para nosso conte√ļdo. Achamos que os jogadores se sentiriam sufocados se tiv√©ssemos apenas conte√ļdo de alta dificuldade, ent√£o o Alliance Raids foi posicionado como um tipo de conte√ļdo mais casual, embora houvesse algumas falhas ao longo do caminho. Acabou sendo bem recebido e tamb√©m estamos muito felizes com o n√≠vel de dificuldade atual. Planejamos continuar a incluir isso como uma de nossas principais formas de conte√ļdo.



    Tamb√©m acho que podemos manter esse conte√ļdo atualizado e empolgante devido ao crescimento da equipe por meio de sua experi√™ncia na equipe e tamb√©m ao transferir membros que trabalham em raids de alian√ßas. Chefes de raide de alian√ßa tendem a ter mec√Ęnicas mais simples do que raids de dificuldade Savage, ent√£o √© um tipo de conte√ļdo perfeito para iniciantes e intermedi√°rios. Eu podia v√™-los trabalhando nisso para aprimorar suas habilidades na cria√ß√£o de conte√ļdo de ataque e depois passar a trabalhar nas batalhas do Savage. Tamb√©m √© uma √≥tima maneira de garantir que a mesma equipe n√£o esteja sempre trabalhando no mesmo tipo de conte√ļdo.

    Tamb√©m estamos perguntando especificamente √† equipe se eles gostariam de trabalhar em algum conte√ļdo depois de solidificar algumas das ideias e informa√ß√Ķes b√°sicas, e acho que isso pode ter sido um fator importante para ajudar a criar conte√ļdo novo e de alta qualidade. Quando se tratava do crossover NieR, √© claro, toda a nossa equipe disse: ‚ÄúQuero trabalhar nisso!‚ÄĚ (Risos).

    Qual porcentagem de jogadores você acha que participa regularmente de atividades PVP em Final Fantasy XIV? Quão satisfeito você está com o elemento PVP do jogo? Acho que evoluiu muito.

    Conseguimos aumentar o n√ļmero total de modos dispon√≠veis para jogadores no PvP e estamos tentando orient√°-lo para um caminho um pouco mais casual e acess√≠vel - a partir da√≠, vimos um aumento constante no n√ļmero total de participantes jogadoras. no conte√ļdo PvP. Especialmente para o Frontline, h√° muitas pessoas curtindo casualmente o conte√ļdo, e fazemos o poss√≠vel para acomodar todos os coment√°rios que recebemos, inclusive por meio de ajustes de capacidade ‚Äď √†s vezes sutis, √†s vezes dr√°sticos.

    Decidimos qual dire√ß√£o tomar para fazer os ajustes para cada trabalho com base em fatores como a taxa de vit√≥rias de cada trabalho em partidas ou a frequ√™ncia com que √© jogado em compara√ß√£o com outros trabalhos, depois analisamos os recursos e determinamos os ajustes apropriados. Temos planos para o futuro do PvP, mas agradecemos sua paci√™ncia at√© que estejamos prontos para fazer esses an√ļncios!

    Conte-nos um pouco sobre o lado de cria√ß√£o de Final Fantasy XIV. Eu sinto que muitas vezes √© deixado de fora da conversa por causa da emo√ß√£o do conte√ļdo PVE e do glamour das invas√Ķes. Existe uma equipe de cria√ß√£o de conte√ļdo dedicada? O que voc√™ queria adicionar a esta parte do jogo?

    Em primeiro lugar, gostaria de salientar que a equipe de desenvolvimento e eu n√£o temos a mentalidade de tentar for√ßar as pessoas a jogar todos os tipos de conte√ļdo que trazemos para o jogo, e com isso n√£o quero dizer n√£o apenas dizer artesanato e coleta. FFXIV faz parte da s√©rie Final Fantasy, ent√£o jogar a hist√≥ria √© uma obriga√ß√£o. H√° batalhas na hist√≥ria e muitos jogadores gostam de lutar; ent√£o, naturalmente, o conte√ļdo da batalha se torna o elemento principal. Ao mesmo tempo, os jogadores modernos est√£o ocupados com muitas coisas fora dos jogos: passar tempo com a fam√≠lia e entes queridos, envolver-se nas redes sociais e muito mais. Nossa mentalidade √© que os jogadores escolham o que querem jogar dentro de sua programa√ß√£o, para que nunca sintamos que isso seja deixado de fora.

    De fato, temos uma equipe dedicada de design de jogos chamada ‚Äúequipe n√£o-combate‚ÄĚ que n√£o √© apenas especializada na cria√ß√£o e coleta de conte√ļdo, mas tamb√©m cuida da habita√ß√£o. Essa equipe √© composta por cerca de seis ou sete designers de jogos, al√©m de uma equipe de programa√ß√£o dedicada, todos trabalhando em conjunto com a equipe de interface do usu√°rio para ajudar a criar os elementos de jogabilidade que enriquecem a experi√™ncia do jogador em Eorzea.

    Temos planos futuros de conte√ļdo para essas equipes, portanto, fique atento. Planejamos fazer an√ļncios em uma de nossas cartas ao vivo do produtor no futuro!

    Naoki Yoshida, de Final Fantasy XIV, fala sobre gerenciamento de projetos,

    Você se vê mudando alguma coisa sobre como o atual sistema PVE de final de jogo funciona? O sistema monetário, juntamente com os bloqueios semanais, ainda funciona para muitos jogadores, mas com o tempo posso vê-lo se tornando obsoleto. Você sente que funciona como esperado?

    Não acho que todos os sistemas que temos serão perfeitos para jogadores que querem aproveitar o jogo no momento. No entanto, FFXIV sempre foi projetado como um MMORPG moderno de equilíbrio entre vida profissional e pessoal que tenta preencher a lacuna entre os jogadores que jogam cedo e aqueles que se juntam mais tarde. Além disso, queremos garantir uma experiência amigável para todos os jogadores que retornam após um intervalo do jogo. Pelo menos enquanto eu estiver no comando deste título, não acho que essa política mude.

    A vida cotidiana na realidade est√° mudando constantemente, e os estilos de vida das pessoas tamb√©m est√£o mudando. Se eu sentir a necessidade de fazer ajustes para acomodar grandes mudan√ßas no mundo real, tenho certeza de que tentaremos fazer altera√ß√Ķes neste sistema ou em qualquer outro sistema a qualquer momento.

    Voc√™ se sente confort√°vel com sua cad√™ncia de conte√ļdo neste momento: com patches de n√ļmero par trazendo grande conte√ļdo de raid e patches de n√ļmero √≠mpar servindo como uma esp√©cie de recupera√ß√£o? Voc√™ iria misturar essa estrat√©gia?

    Acho que pode acontecer nos dois sentidos, e podemos fazer mudan√ßas dr√°sticas ou continuar com a cad√™ncia atual. Eu sinto que √© um pouco dif√≠cil falar sobre isso, porque isso pode limitar nossas op√ß√Ķes no futuro.

    Nosso atual ciclo de implementa√ß√£o de conte√ļdo √© uma ferramenta muito poderosa para a equipe de desenvolvimento, pois estamos acostumados e confort√°veis ‚Äč‚Äčcom isso. √Č f√°cil para n√≥s fazer previs√Ķes sobre √°reas de desenvolvimento que podem causar problemas, e podemos usar nossas experi√™ncias passadas para mudar facilmente nossas previs√Ķes. Al√©m disso, como √© f√°cil criar esses planos para n√≥s agora, h√° grandes benef√≠cios, como poder manter nosso volume de conte√ļdo com as maiores atualiza√ß√Ķes poss√≠veis.

    No entanto, ter o mesmo ciclo se repetindo resultar√° em previsibilidade e t√©dio para os jogadores. A estabilidade cria uma sensa√ß√£o de seguran√ßa, mas h√° uma linha muito t√™nue entre isso e o t√©dio, e constantemente tenho um debate interno sobre isso. Para aliviar esse aborrecimento, implementamos novos tipos de conte√ļdo, como Ultimate Difficulty Raids e a World Premiere Race que o acompanha, e tamb√©m criamos conte√ļdo como Eureka e Bozjan Southern Front. No final, sinto que essa poderia ser uma tese sem fim, ent√£o talvez possamos deixar por enquanto.

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