Naoki Yoshida di Final Fantasy XIV parla di Project Management, "Piccole ma grandi sorprese" e "Pianificare anni in anticipo"

    Naoki Yoshida di Final Fantasy XIV parla di Project Management,

    "Non credo che tutti i sistemi che abbiamo saranno perfetti per i giocatori che vogliono godersi il gioco in questo momento"

    Anni fa, Naoki "Yoshi-P" Yoshida ha cambiato silenziosamente la percezione di Final Fantasy XIV.

    Ero presente all'E3 quando ha debuttato XIV. Ho visto i volti sorridenti della stampa e dei giocatori e ho assistito al lancio della roccia. C'ero anche io quando era letteralmente "rinato" e ho sperimentato io stesso il drastico aggiornamento. Anni dopo, ho appreso che il tocco leggero di Yoshi-P (insieme alla sua squadra) era responsabile del revival, e sembra che anche Square Enix se ne sia accorto; poiché è uno degli sviluppatori che guidano Final Fantasy XVI.



    Ma prima di concentrarci su XVI, mi sono seduto con Yoshi-P per parlare di XIV: Who's Still Got A Lot Of Life.

    Naoki Yoshida di Final Fantasy XIV parla di Project Management,

    : Come riesci a riempire tutti i contenuti che fai in ogni patch principale? Non sono solo i contenuti PVE, ma quasi ogni aspetto del gioco viene aggiornato con cambiamenti nella qualità della vita.

    Naoki Yoshida: Siamo in grado di ottenere questo volume di contenuti in ogni patch grazie ad alcune cose chiave: gli sforzi continui di ogni membro del team di sviluppo, il nostro team di leadership che mantiene tutto nei tempi previsti e sotto controllo e il supporto continuo del nostro squadra infrastrutturale. Tuttavia, penso che il fattore più importante sia la nostra pianificazione per l'implementazione di tutti i contenuti, anche con anni di anticipo.



    La patch 5.3 aveva già un piano di implementazione completato anche prima del completamento dello sviluppo di Shadowbringers. Come produttore e regista del titolo, inizio la pianificazione creando una prima bozza, poi la condivido con i nostri team leader che discuteranno all'interno dei loro team e perfezioneranno i dettagli. In questo modo evitiamo che la mia raccomandazione sia l'ultima parola, ma prenderò in considerazione i commenti e i suggerimenti di ciascuna divisione su quale contenuto vorrebbe apportare miglioramenti o modifiche e, dopo aver deciso la direzione generale, aggiungeremo i dettagli nell'implementazione del contenuto Piano. Non possiamo creare gran parte del contenuto offerto in un ciclo di patch (circa 3,5 mesi) e la maggior parte richiede almeno due cicli di patch di tempo e risorse. Si potrebbe dire che il team di sviluppo vive ancora sei mesi nel futuro...

    Progetti più grandi come lo snellimento della trama e l'aggiunta di voli alle aree di A Realm Reborn possono richiedere da nove a dodici mesi, durante i quali il nostro staff trova il tempo tra il lavoro sul contenuto della patch principale per completarli. Altri esempi includono il sistema di visita del mondo, il cercatore di feste attraverso il mondo e il fronte meridionale di Bozjan (in arrivo nella patch 5.35).

    L'impatto del COVID-19 ha posticipato di circa due mesi la data di rilascio della Patch 5.3, ma il motivo per cui il volume dei contenuti non è diminuito è stato principalmente dovuto alla pianificazione a lungo termine e alla gestione dettagliata.

    In 5.3 non potevo credere che l'immunità di resurrezione avesse un nuovo timer: lo stavo aspettando dalla 2.0! È una cosa così piccola per la squadra, ne sono sicuro, ma piccoli miglioramenti come questo possono essere enormi per la base di giocatori. Cosa ha portato a questa inclusione e perché non era prima?



    Il miglioramento della trascendenza non è stato l'unico cambiamento con questa patch, poiché abbiamo anche apportato modifiche ai contenuti che abbiamo contrassegnato in A Realm Reborn come aspetti che volevamo modificare, incluso dare priorità alla visualizzazione dei tuoi DoT rispetto alla salute del nemico. sbarra. Abbiamo fissato un obiettivo più di un anno fa nei nostri piani per l'aggiornamento 5.3 per espandere significativamente la prova gratuita e puntare a nuovi giocatori.

    Con questo in mente, abbiamo apportato modifiche per aiutare a gestire lo stress e il carico del server e abbiamo anche apportato alcune modifiche molto dettagliate, ma radicali, all'elaborazione del server back-end. Tutti questi vari cambiamenti sono il risultato di quel lavoro, quindi penso che continueremo ad avere queste “piccole ma grandi sorprese” in futuro (ride).

    Quanto sono importanti i raid dell'alleanza di 24 persone a questo punto del ciclo di vita del gioco? È una delle mie parti preferite del gioco, ma la squadra si diverte ancora a lavorarci e la base di giocatori si impegna regolarmente?

    Il nostro obiettivo originale e il piano per i raid dell'alleanza quando stavamo lanciando A Realm Reborn era che il contenuto non solo fosse di grandi dimensioni, ma anche di difficoltà maggiore rispetto a quello che vediamo nel gioco. Penso che avrebbe dato i suoi frutti da qualche parte al di sotto di The Binding Bobina di Bahamut in difficoltà, ma molto più dura di quella che abbiamo attualmente.

    Sfortunatamente, quando abbiamo stabilito che il rilascio del raid dell'alleanza non sarebbe stato in tempo per il lancio di ARR, non abbiamo avuto altra scelta che cambiare il piano della nostra gerarchia di difficoltà per i nostri contenuti. Pensavamo che i giocatori si sarebbero sentiti soffocati se avessimo avuto solo contenuti ad alta difficoltà, quindi Alliance Raid è stato posizionato come un tipo di contenuto più casual, anche se ci sono stati alcuni wipe lungo il percorso. È stato ben accolto e siamo anche molto soddisfatti dell'attuale livello di difficoltà. Intendiamo continuare a includere questo come una delle nostre principali forme di contenuto.



    Penso anche che siamo in grado di mantenere questo contenuto fresco ed eccitante sia grazie alla crescita del personale attraverso la loro esperienza nel team, sia anche spostando i membri che lavorano sui raid dell'alleanza. I boss dei raid dell'Alleanza tendono ad avere meccaniche più semplici rispetto ai raid di difficoltà Savage, quindi è un tipo di contenuto perfetto per il personale principiante e intermedio. Li ho visti lavorare su questo per affinare le loro abilità nella creazione di contenuti raid e poi passare a lavorare sulle battaglie Savage. È anche un ottimo modo per garantire che lo stesso personale non lavori sempre sullo stesso tipo di contenuto.

    Chiediamo anche specificamente al personale se desidera lavorare su alcuni contenuti dopo aver consolidato alcune delle idee e delle informazioni di base, e penso che questo potrebbe essere stato un fattore importante nel contribuire a creare nuovi contenuti di alta qualità. Quando si è trattato del crossover NieR, ovviamente, tutto il nostro staff ha detto: "Voglio lavorarci sopra!" (Ride).

    Quale percentuale di giocatori pensi che partecipi regolarmente alle attività PVP in Final Fantasy XIV? Quanto sei soddisfatto dell'elemento PVP del gioco? Penso che si sia evoluto molto.

    Siamo stati in grado di aumentare il numero totale di modalità disponibili per i giocatori in PvP e stiamo cercando di orientarlo verso un percorso leggermente più casual e accessibile: da lì abbiamo assistito a un costante aumento del numero totale di partecipanti Giocatori. nei contenuti PvP. Soprattutto per Frontline, ci sono molte persone che apprezzano casualmente il contenuto e facciamo del nostro meglio per accogliere tutti i feedback che riceviamo, anche attraverso modifiche alle capacità, a volte sottili, a volte drastiche.

    Decidiamo quale direzione prendere per apportare le modifiche per ogni lavoro in base a fattori come la percentuale di vittorie di ogni lavoro nelle partite o la frequenza con cui viene giocato rispetto ad altri lavori, quindi analizziamo le capacità e determiniamo gli aggiustamenti appropriati. Abbiamo progetti per il futuro del PvP, ma apprezzeremmo la tua pazienza finché non saremo pronti per fare questi annunci!

    Parlaci un po' del lato creativo di Final Fantasy XIV. Mi sento come se fosse spesso escluso dalla conversazione a causa dell'eccitazione dei contenuti PVE e del glamour dei raid. Esiste un team dedicato alla creazione di contenuti? Cosa volevi aggiungere a questa parte del gioco?

    Prima di tutto, vorrei sottolineare che io e il team di sviluppo non abbiamo la mentalità di cercare di costringere le persone a riprodurre tutti i tipi di contenuti che portiamo nel gioco, e con questo non intendo non solo diciamo artigianato e raccolta. FFXIV fa parte della serie Final Fantasy, quindi giocare attraverso la storia è d'obbligo. Ci sono battaglie nella storia e molti giocatori amano combattere; quindi, naturalmente, il contenuto della battaglia diventa l'elemento principale. Allo stesso tempo, i giocatori moderni sono impegnati con molte cose al di fuori dei giochi: trascorrere del tempo con la famiglia e i propri cari, impegnarsi nei social media e altro ancora. La nostra mentalità è che i giocatori scelgano ciò che vogliono giocare all'interno del loro programma, quindi non ci sentiamo mai come se venissero tralasciati.

    Abbiamo infatti un team di progettazione del gioco dedicato chiamato "team non combattente" che non solo è specializzato nella creazione e raccolta di contenuti, ma si occupa anche degli alloggi. Questo team è composto da circa sei o sette game designer, oltre a un team di programmazione dedicato, che lavorano tutti insieme al team dell'interfaccia utente per aiutare a creare quegli elementi di gioco che arricchiscono l'esperienza del giocatore in Eorzea.

    Abbiamo piani futuri per i contenuti di questi team, quindi resta sintonizzato. Abbiamo in programma di fare annunci in una delle nostre lettere dal vivo del produttore su tutta la linea!

    Naoki Yoshida di Final Fantasy XIV parla di Project Management,

    Ti vedi cambiare qualcosa su come funziona l'attuale sistema PVE di fine gioco? Il sistema valutario insieme ai blocchi settimanali funziona ancora per molti giocatori, ma nel tempo posso vederlo diventare obsoleto. Ti sembra che funzioni come previsto?

    Non credo che tutti i sistemi che abbiamo saranno perfetti per i giocatori che vogliono godersi il gioco in questo momento. Tuttavia, FFXIV è sempre stato progettato come un moderno MMORPG per l'equilibrio tra lavoro e vita privata che tenta di colmare il divario tra i giocatori che giocano all'inizio e quelli che si uniscono in seguito. Inoltre, vogliamo garantire un'esperienza user-friendly per tutti i giocatori che tornano dopo una pausa dal gioco. Almeno mentre sono a capo di questo titolo, non credo che questa politica cambierebbe.

    La vita quotidiana in realtà è in continua evoluzione, e cambiano anche gli stili di vita delle persone. Se sento la necessità di apportare modifiche per adattarsi ai principali cambiamenti del mondo reale, sono sicuro che cercheremo di apportare modifiche a questo sistema oa qualsiasi altro sistema in qualsiasi momento.

    Ti senti a tuo agio con la cadenza dei tuoi contenuti a questo punto: con patch pari che portano grandi contenuti raid e patch dispari che servono come una sorta di recupero? Mischieresti mai questa strategia?

    Penso che potrebbe andare in entrambe le direzioni e potremmo apportare cambiamenti drastici o continuare con la cadenza attuale. Sento che è un po' difficile parlarne perché così facendo potrebbe limitare le nostre opzioni su tutta la linea.

    Il nostro attuale ciclo di implementazione dei contenuti è uno strumento molto potente per il team di sviluppo poiché ci siamo abituati e ci sentiamo a nostro agio con esso. È facile per noi fare previsioni su aree di sviluppo che potrebbero causare problemi e possiamo usare le nostre esperienze passate per cambiare facilmente le nostre previsioni. Inoltre, poiché ora è facile creare questi piani per noi, ci sono importanti vantaggi come la possibilità di mantenere il nostro volume di contenuti con il maggior numero possibile di aggiornamenti.

    Tuttavia, la ripetizione dello stesso ciclo comporterà sia prevedibilità che noia per i giocatori. La stabilità crea un senso di sicurezza, ma c'è una linea molto sottile tra questo e la noia, e ho costantemente un dibattito interno al riguardo. Per alleviare questo fastidio, abbiamo implementato nuovi tipi di contenuto come Ultimate Difficulty Raid e la relativa Corsa in anteprima mondiale, e abbiamo anche creato contenuti come Eureka e il fronte meridionale di Bozjan. Alla fine, sento che questa potrebbe essere una tesi infinita, quindi forse possiamo lasciarla così per ora.

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