Minha busca de 30 anos para vencer Zelda II: The Adventure of Link

    Minha busca de 30 anos para vencer Zelda II: The Adventure of Link

    Perdi a conta de quantas vezes deixei Ganon voltar

    Trinta e um anos atr√°s, The Legend of Zelda se tornou o primeiro videogame que eu venci. Um ano depois, Zelda II: The Adventure of Link se tornou o primeiro videogame que abandonei.

    Para ser honesto, eu não terminei muitos jogos na escola primária. Tínhamos talvez cinco títulos no total para nosso NES, e todo o resto foi alugado. Então, a maioria dos jogos que joguei no início dos anos 90 voltou antes que eu tivesse a chance de ver os créditos rolarem.



    Mas não foi isso que aconteceu com Zelda II. Claro, era um aluguel para me manter ocupado por outro fim de semana tempestuoso no oeste de Washington, mas desisti muito antes de termos que levá-lo de volta para a locadora. Por mais encantado que eu estivesse com tudo o que Zelda seguiu após minha vitória sobre Ganon no primeiro jogo, tentar jogar The Adventure of Link me fez querer chorar como o garotinho maricas que eu era e sempre sou.

    Talvez o jogo n√£o tenha sido projetado para ser batido por crian√ßas de seis anos, mas eu tamb√©m n√£o consegui venc√™-lo quando tinha 18 anos e √© relan√ßado em The Legend of Zelda: Collector's Bonus Disc Edition, quando eu tinha 22 e Comprei-o para o Wii Virtual Console, quando tinha 26 anos e ganhei-o gratuitamente no Programa de Embaixadores da 3DS, quando tinha 31 anos e tentei venc√™-lo a tempo do 30¬ļ anivers√°rio da franquia, e h√° quatro anos quando para conquist√°-lo no meu NES Classic Edition. Este jogo me destruiu por toda a minha vida, mas este ano eu finalmente encontrei uma maneira de ver isso.



    Eu traí minha bunda.

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    Para ser claro, tentei por anos vencer Zelda II legitimamente. Eu nunca passei da segunda masmorra no NES, mas no meu GameCube eu tentei do jeito antigo. Sem ter que me preocupar em enviar o jogo de volta para a locadora, eu sabia que poderia gastar meu tempo com ele e me dedicar totalmente a dominá-lo da mesma forma que dominei o original e A Link to the Past. Eu até imprimi um guia GameFAQs para me apontar na direção certa. E embora tenha me ajudado a ir mais longe do que nunca, não conseguiu me fazer passar pela Rebonack.

    Para quem n√£o sabe, Rebonack √© o chefe da masmorra do Island Palace. No papel, isso parece uma luta muito f√°cil. Ele come√ßa montando em uma armadura de cavalo flutuante, atacando voc√™ da esquerda para a direita. Voc√™ precisa pular sobre ele com um impulso para baixo enquanto ele passa para reduzir sua energia. No entanto, no meio da luta, ele pular√° de seu cavalo, recuperar√° toda a sua sa√ļde e vir√° at√© voc√™ como Blue Iron Knuckle. Esta √© uma parte que me deu problemas ao longo da minha vida.

    Por mais que eu admire a Nintendo por não descansar sobre os louros ao criar uma sequência de The Legend of Zelda, a mudança para o combate de ação de rolagem lateral introduziu uma série de problemas comuns aos jogos NES da época que o original conseguiu evitar . Qualquer um que tenha jogado Ninja Gaiden provavelmente perdeu uma vida ou vinte para um pássaro que apareceu do nada para bater em você no meio de um salto sobre um buraco.



    √Č algo que Link teve que enfrentar em sua segunda sa√≠da, embora no caso dele tenha sido o globo ocular voador Moas que disparou do lado esquerdo ou direito da tela para derrub√°-lo na lava. √Č um absurdo barato e frustrante. Voc√™ precisa ter reflexos incr√≠veis e coordena√ß√£o olho-m√£o para completar com sucesso Link's Adventure, pois os inimigos que voc√™ enfrentar√° s√£o quase sobrenaturais em suas respostas √†s suas a√ß√Ķes. Seus inimigos podem girar em um centavo para acertar voc√™, e Iron Knuckles e sua laia s√£o t√£o h√°beis em bloquear seus ataques que seria c√īmico se n√£o fosse t√£o exacerbado.

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    √Č por isso que nunca consegui vencer Rebonack. Assim que ele mudou para sua segunda forma, eu tive que lidar com um inimigo que poderia facilmente bloquear todos os meus ataques, que poderia me atacar quase sem parar e que poderia ser empurrado para fora da tela onde eu n√£o pudesse alcan√ß√°-los. , mas eles ainda podem me bater. Iron Knuckles e o Gerus Lizard s√£o bastante frustrantes quando t√™m paredes ou buracos onde voc√™ pode acert√°-los. Mas aquele que pode simplesmente sair da tela enquanto causa dano deixar√° seu cabelo grisalho.

    Ent√£o, sim, quando eu tinha 18 anos, eu disse foda-se e pare no Rebonack. Quando eu joguei no Virtual Console, eu disse foda-se e desisti no Rebonack. No 3DS? Voc√™ adivinhou. Eu disse foda-se e pare no Rebonack. Ent√£o, no meu NES Classic, passei pelo Island Palace, e hea ‚Äď apenas brincando. Eu disse foda-se e pare no Rebonack.

    Por mais de 15 anos, aquele bastardo tem sido a ru√≠na da minha exist√™ncia. Tenho certeza que se eu tivesse segurado eu teria passado por ela e descobri que a dificuldade dos chefes vai ladeira abaixo a partir da√≠. Mas depois de lutar contra tantos Iron Knuckles ao longo da minha busca e sabendo que a jornada √† minha frente seria ainda mais repleta, ter que desafiar um como chefe imediatamente me cansou, como se minha alma estivesse latejando com as m√£os no ar e exclamou , "N√£o essa merda de novo. " 



    Durante anos, essa tem sido minha opini√£o dominante sobre Zelda II: The Adventure of Link. √Č um jogo cansativo, aparentemente projetado para garantir que os jogadores passem dezenas de horas tentando lutar contra inimigos extremamente r√°pidos e poderosos. Eu n√£o odiava o jogo, nem mesmo achava que era um jogo ruim, era apenas mais complicado do que eu gostaria que fosse, como jogar com Earthbound Beginnings.

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    Quero dizer, voc√™ sabia que voc√™ perde XP quando certos inimigos o atingem e eles tiram muito mais do que d√£o quando voc√™ os mata? √Č como se o jogo estivesse tentando ser o m√°ximo poss√≠vel para os jogadores. Se n√£o fosse o fato de voc√™ manter as ferramentas e n√≠veis que voc√™ desbloqueia ao longo de suas muitas tentativas, este poderia ser o jogo mais antag√īnico que a Nintendo j√° fez.

    Com alguns ajustes, n√£o acho que The Adventure of Link seria a ovelha negra da s√©rie que √© hoje. Mas depois de cerca de XNUMX anos, a √ļnica mudan√ßa not√°vel foi a elimina√ß√£o da tela piscando quando Ganon retorna quando voc√™ morre. √Č t√£o dif√≠cil agora quanto quando eu ainda usava sapatos de velcro porque os cadar√ßos me intimidavam. A √ļnica diferen√ßa √© que hoje tenho a fun√ß√£o de retrocesso do Nintendo Entertainment System ‚Äď Nintendo Switch Online.

    Eu provavelmente poderia ter feito meu caminho pelo NES porque t√≠nhamos um Game Genie funcionando. O √ļnico problema √© que n√£o t√≠nhamos um livro de c√≥digos funcionando e, honestamente, n√£o gostei muito da ideia de quebrar um jogo para poder venc√™-lo. As pistas eram boas, pois eu precisava de muita ajuda para encontrar Hyrule no primeiro jogo, e t√≠nhamos alguns controladores NES Max por a√≠, mas os c√≥digos do Game Genie sempre me pareceram uma curiosidade e n√£o um meio leg√≠timo. Para um fim. Uma coisa √© ativar o Moon Jump em Super Mario Bros, outra √© dar a si mesmo um poder de estrela permanente.

    Mas isso foi est√ļpido, eu de seis anos. Em breve com 36 anos, estou bem em trapacear, ou no m√≠nimo, zombar do sistema para minha vantagem. E n√£o h√° melhor maneira de abrir caminho em The Adventure of Link do que abusar do recurso de retrocesso do Switch Online.

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    Para ser honesto, eu nem percebi que havia uma função de rebobinar quando comecei. Estabeleci o objetivo de vencer o jogo pelo aniversário para poder escrever este post, e a princípio experimentei-o como antes. Eu venci o primeiro calabouço com facilidade, morri muito chegando ao segundo calabouço, morri muito encontrando o martelo, e finalmente comecei a chutar traseiros depois de desbloquear o impulso para baixo. Então eu bati Rebonack e o jogo imediatamente começou a me dar nos nervos.

    Enquanto me preparava para sair, ocorreu-me que eu havia ignorado completamente a interface do Switch Online até agora. Este é o lugar onde eu vi a função de retrocesso. Achei melhor tentar, então rebobinei minha luta com Rebonack e o desafiei novamente.

    Ele me bateu, mas eu fiz melhor desta vez. Então eu recuei e fiz ainda melhor. No meu quarto retorno, quase o venci. Então eu comecei a rebobinar toda vez que ele me batia, e logo, como o samurai de Katana Zero, eu girei em uma corrida perfeita contra meu inimigo. Algumas horas depois, fiz uma corrida perfeita para reviver a Princesa Adormecida Zelda. Um grande sorriso se espalhou pelo meu rosto enquanto eu assistia os créditos rolarem. Eu finalmente venci um jogo que tinha me causado dor por toda a minha vida, embora eu precisasse de uma ajudinha para fazer isso.

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    Olhando para trás, percebo que o recurso de retrocesso é um substituto para o que realmente senti falta de todos esses anos: paciência. Eu simplesmente não sou uma pessoa paciente o suficiente para lidar com as besteiras desse jogo.

    Se você é alguém que venceu Zelda II: The Adventure of Link sem qualquer assistência técnica, tiro o chapéu para você. Você é um jogador melhor do que eu. Mas se você é como eu, uma pessoa que deseja este título fora de sua lista de pendências há anos, não se sinta mal por usar toda a ajuda que puder obter. Rebobine o jogo, vá para a versão SP que maximiza Link no início de sua aventura, faça o que for preciso porque Zelda II é uma vagabunda de jogos, mas com ideias significativas que estavam muito à frente de seu tempo.

    E uma vez que você o derrotou, você pode ficar tranquilo sabendo que agora que você o conquistou, você nunca mais terá que pensar nisso novamente.

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